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- Im folgenden sind mit dem Begriff "Nichtspielercharakter" alle nicht
- von einem Spieler gesteuerten Spielfiguren gemeint, also auch die
- Gegner der Gruppe
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- !!! Nur Gruppenmitglieder/Gegner die bei Bewusstsein sind, koennen !!!
- !!! aktiv am Kampf teilnehmen !!!
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- Ueberraschungsangriff
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- Wird die Gruppe im Schlaf, d.h. bei einer Rast angegriffen, dann
- schlaeft die ganze Gruppe, ausgenommen dem Charakter, der
- den hoechsten Talentwert "Sechster Sinn" hat.
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- Erfahrungspunkte
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- Maximale Erfahrungspunkte:
- x = (5*Gegneranzahl)/Anzahl der Gruppenmitglieder+1
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- Vergebene Erfahrungspunkte je Person:
- y = 10 * Bewertung der Gegner / Bewertung der Gruppe + 1
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- y darf maximal den Wert x erreichen.
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- Verliert die Gruppe den Kampf, dann gibt es keine Erfahrungspunkte!
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- Beute
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- Die Ausruestung getoeter Kampfteilnehmer kann nach gewonnenem Kampf
- eingesammelt werden.
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- Nahkampf
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- Schadenspunkte = Trefferpunkte - Ruestung
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- * Die Chance, den Gegner zu treffen haengt von dem Angriffswert
- des Angreifers und dem Abwehrwert des Angegriffenen ab.
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- Genauer: Trefferchance = 50 + (Angriffswert - Abwehrwert) / 2
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- * Mit W100 wird die Trefferzone bestimmt:
- 1-10 Kopf
- 11-55 Torso
- 56-80 Arm
- 81-100 Bein
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- * Schadenspunkte ermitteln:
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- tp = Trefferpunkte, die die verwendete Waffe verursacht
- liegt im Bereich von tpmin bis tpmax
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- Waffenlos:
- faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;
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- tpmin = 1 * faktor / 100;
- tpmax = 3 * faktor / 100;
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- Bewaffnet:
- Typ SCHWERT:
- faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*7;
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- Typ AXT:
- faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;
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- Typ STICHWAFFE:
- faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*4;
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- Typ HIEBWAFFE:
- faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;
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- Typ SONSTIGE:
- faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*4;
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- tpmin = chrk->Waffe.TPmin * faktor / 100;
- tpmax = chrk->Waffe.TPmax * faktor / 100;
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- rs = Ruestungsschutz, den der Angegriffene in der entsprechenden
- Trefferzone hat.
- mod = Sondermodifikationen (durch Zauber):
- Angreifer ist geschwaecht: -1
- Angreifer ist gestaerkt : +1
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- Schadenspunkte: sp = tp+mod-rs
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- Untote erleiden im Nahkampf nur die halben Schadenspunkte
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- Ist sp > 0: Der Getroffene erhaelt "sp" Verletzungspunkte
- Ist sp <=0: Ist tp > (10+Konstitution des Angegriffenen/2), dann erhaelt
- der Getroffene tp - (10+Konstitution/2) Erschoepfungspunkte
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- Stirbt der getroffene durch den erlittenen Schaden, dann erhaelt der
- Angreifer 1 Erfahrungspunkt.
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- Erleidet ein Wesen im Nahkampf 10 oder mehr Schadenspunkte, dann ist
- eine Selbstbeherrschungsprobe faellig, die um den dreifachen
- Wert der Schadenspunkte erschwert ist
- Misslingt die Probe, dann ist das Wesen fuer Schadenspunkte+W6 Kampfrunden
- betaeubt, sofern es noch nicht schon durch eine andere Quelle fuer
- laengere Zeit betaeubt ist.
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- Fernkampfangriff
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- * Erforderlich ist eine Schusswaffe mit den entsprechenden Geschossen.
- Ein Geschoss wird nun verbraucht.
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- * Trefferchance = modifizierter Talentwert "Fernkampf"
- - 3*Entfernung zum Ziel
- - Behinderung durch Ruestung
- - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
- + Behinderung des Ziels durch seine Ruestung
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- Bem: Die Entfernung wird mit der Maximumsnorm ermittelt.
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- * Mit W100 wird die Trefferzone bestimmt:
- 1-10 Kopf
- 11-55 Torso
- 56-80 Arm
- 81-100 Bein
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- * Schadenspunkte ermitteln:
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- tp = Trefferpunkte, die die verwendete Waffe verursacht
- rs = Ruestungsschutz, den der Angegriffene in der entsprechenden
- Trefferzone hat.
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- Schadenspunkte: sp = tp-rs
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- Untote erleiden im Fernkampf nur die halben Schadenspunkte
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- Ist sp > 0: Der Getroffene erhaelt "sp" Verletzungspunkte
- Ist sp <=0: Ist tp > (10+Konstitution des Angegriffenen/2), dann erhaelt
- der Getroffene tp - (10+Konstitution/2) Erschoepfungspunkte
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- Stirbt der getroffene durch den erlittenen Schaden, dann erhaelt der
- Angreifer 1 Erfahrungspunkt.
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- Kampfverhalten
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- Dieses Verhalten legt fest, welchen seiner Feinde der NPC als Ziel
- seiner Angriffe (Nahkampf, Zauber, ...) auswaehlt.
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- Verhaltensnr.| Wirkung
- -------------+------------------------------------------
- 0 | "einfallslos und dumm"
- | Das erste, gueltige Ziel wird gewaehlt
- |
- 1 | "pseudo-intelligent"
- | Das am naheliegendste Ziel wird gewaehlt
- |
- 2 | "Zuerst auf den Gefaehrlichsten"
- | Das Ziel mit der hoechsten Bewertung wird gewaehlt
- |
- 3 | "Zuerst auf den Schwaechsten"
- | Das Ziel mit der niedersten Bewertung wird gewaehlt
- |
- 4 | "pseudo-intelligent mit Selbsterhaltung"
- | wie 1, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
- | dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
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- 5 | "Zuerst auf den Gefaehrlichsten mit Selbsterhaltung"
- | wie 2, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
- | dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
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- 6 | "Zuerst auf den Schwaechsten mit Selbsterhaltung"
- | wie 3, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
- | dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
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- Freundverhalten
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- Dieses Verhalten legt fest, welchen der auf seiner Seite kaempfenden
- Charaktere er als Ziel von Zaubern auswaehlt.
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- Verhaltensnr.| Wirkung
- -------------+------------------------------------------
- 0 | "einfallslos und dumm"
- | Das erste, gueltige Ziel wird gewaehlt
- |
- 1 | "pseudo-intelligent"
- | Das am naheliegendste Ziel wird gewaehlt
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- 2 | "Hilf dem Staerksten"
- | Das Ziel mit der hoechsten Bewertung wird gewaehlt
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- 3 | "Hilf dem Schwaechsten"
- | Das Ziel mit der niedersten Bewertung wird gewaehlt
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