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/ EnigmA Amiga Run 1997 February / EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso / enigma / earcd / giochi / giochi4 / silver.lha / Doks / Kampf.txt < prev    next >
Text File  |  1996-10-14  |  6KB  |  211 lines

  1.  
  2. Im folgenden sind mit dem Begriff "Nichtspielercharakter" alle nicht
  3. von einem Spieler gesteuerten Spielfiguren gemeint, also auch die
  4. Gegner der Gruppe
  5.  
  6.  
  7.  !!! Nur Gruppenmitglieder/Gegner die bei Bewusstsein sind, koennen !!!
  8.  !!! aktiv am Kampf teilnehmen                        !!!
  9.  
  10. Ueberraschungsangriff
  11. ---------------------
  12.  
  13. Wird die Gruppe im Schlaf, d.h. bei einer Rast angegriffen, dann
  14. schlaeft die ganze Gruppe, ausgenommen dem Charakter, der
  15. den hoechsten Talentwert "Sechster Sinn" hat.
  16.  
  17.  
  18. Erfahrungspunkte
  19. ----------------
  20.    Maximale Erfahrungspunkte:
  21.        x = (5*Gegneranzahl)/Anzahl der Gruppenmitglieder+1
  22.  
  23.    Vergebene Erfahrungspunkte je Person:
  24.        y = 10 * Bewertung der Gegner / Bewertung der Gruppe + 1
  25.  
  26.        y darf maximal den Wert x erreichen.
  27.  
  28.  
  29.    Verliert die Gruppe den Kampf, dann gibt es keine Erfahrungspunkte!
  30.  
  31.  
  32.  
  33. Beute
  34. -----
  35.  
  36.   Die Ausruestung getoeter Kampfteilnehmer kann nach gewonnenem Kampf
  37.   eingesammelt werden.
  38.  
  39.  
  40. Nahkampf
  41. --------
  42.  
  43. Schadenspunkte = Trefferpunkte - Ruestung
  44.  
  45. * Die Chance, den Gegner zu treffen haengt von dem Angriffswert
  46.   des Angreifers und dem Abwehrwert des Angegriffenen ab.
  47.  
  48.   Genauer: Trefferchance = 50 + (Angriffswert - Abwehrwert) / 2
  49.  
  50. * Mit W100 wird die Trefferzone bestimmt:
  51.      1-10  Kopf
  52.     11-55  Torso
  53.     56-80  Arm
  54.     81-100 Bein
  55.  
  56. * Schadenspunkte ermitteln:
  57.  
  58.     tp  = Trefferpunkte, die die verwendete Waffe verursacht
  59.           liegt im Bereich von tpmin bis tpmax
  60.  
  61.         Waffenlos:
  62.            faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;
  63.  
  64.            tpmin = 1 * faktor / 100;
  65.            tpmax = 3 * faktor / 100;
  66.  
  67.         Bewaffnet:
  68.            Typ SCHWERT:
  69.            faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*7;
  70.  
  71.            Typ AXT:
  72.            faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;
  73.  
  74.            Typ STICHWAFFE:
  75.            faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*4;
  76.  
  77.            Typ HIEBWAFFE:
  78.            faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;
  79.  
  80.            Typ SONSTIGE:
  81.            faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*4;
  82.  
  83.            tpmin = chrk->Waffe.TPmin * faktor / 100;
  84.            tpmax = chrk->Waffe.TPmax * faktor / 100;
  85.  
  86.  
  87.  
  88.     rs  = Ruestungsschutz, den der Angegriffene in der entsprechenden
  89.           Trefferzone hat.
  90.     mod = Sondermodifikationen (durch Zauber):
  91.         Angreifer ist geschwaecht: -1
  92.         Angreifer ist gestaerkt  : +1
  93.  
  94.     Schadenspunkte: sp = tp+mod-rs
  95.  
  96.   Untote erleiden im Nahkampf nur die halben Schadenspunkte
  97.  
  98.   Ist sp > 0:  Der Getroffene erhaelt "sp" Verletzungspunkte
  99.   Ist sp <=0:  Ist tp > (10+Konstitution des Angegriffenen/2), dann erhaelt
  100.            der Getroffene tp - (10+Konstitution/2) Erschoepfungspunkte
  101.  
  102.   Stirbt der getroffene durch den erlittenen Schaden, dann erhaelt der
  103.   Angreifer 1 Erfahrungspunkt.
  104.  
  105.  
  106.   Erleidet ein Wesen im Nahkampf 10 oder mehr Schadenspunkte, dann ist
  107.   eine Selbstbeherrschungsprobe faellig, die um den dreifachen
  108.   Wert der Schadenspunkte erschwert ist
  109.   Misslingt die Probe, dann ist das Wesen fuer Schadenspunkte+W6 Kampfrunden
  110.   betaeubt, sofern es noch nicht schon durch eine andere Quelle fuer
  111.   laengere Zeit betaeubt ist.
  112.  
  113.  
  114. Fernkampfangriff
  115. ----------------
  116.  
  117. * Erforderlich ist eine Schusswaffe mit den entsprechenden Geschossen.
  118.   Ein Geschoss wird nun verbraucht.
  119.  
  120. * Trefferchance = modifizierter Talentwert "Fernkampf"
  121.           - 3*Entfernung zum Ziel
  122.           - Behinderung durch Ruestung
  123.           - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
  124.           + Behinderung des Ziels durch seine Ruestung
  125.  
  126.   Bem: Die Entfernung wird mit der Maximumsnorm ermittelt.
  127.  
  128.  
  129. * Mit W100 wird die Trefferzone bestimmt:
  130.      1-10  Kopf
  131.     11-55  Torso
  132.     56-80  Arm
  133.     81-100 Bein
  134.  
  135. * Schadenspunkte ermitteln:
  136.  
  137.     tp  = Trefferpunkte, die die verwendete Waffe verursacht
  138.     rs  = Ruestungsschutz, den der Angegriffene in der entsprechenden
  139.           Trefferzone hat.
  140.  
  141.     Schadenspunkte: sp = tp-rs
  142.  
  143.   Untote erleiden im Fernkampf nur die halben Schadenspunkte
  144.  
  145.   Ist sp > 0:  Der Getroffene erhaelt "sp" Verletzungspunkte
  146.   Ist sp <=0:  Ist tp > (10+Konstitution des Angegriffenen/2), dann erhaelt
  147.            der Getroffene tp - (10+Konstitution/2) Erschoepfungspunkte
  148.  
  149.   Stirbt der getroffene durch den erlittenen Schaden, dann erhaelt der
  150.   Angreifer 1 Erfahrungspunkt.
  151.  
  152.  
  153.  
  154. Kampfverhalten
  155. --------------
  156.  
  157. Dieses Verhalten legt fest, welchen seiner Feinde der NPC als Ziel
  158. seiner Angriffe (Nahkampf, Zauber, ...) auswaehlt.
  159.  
  160.  Verhaltensnr.| Wirkung
  161.  -------------+------------------------------------------
  162.    0          | "einfallslos und dumm"
  163.           | Das erste, gueltige Ziel wird gewaehlt
  164.           |
  165.    1          | "pseudo-intelligent"
  166.           | Das am naheliegendste Ziel wird gewaehlt
  167.           |
  168.    2          | "Zuerst auf den Gefaehrlichsten"
  169.           | Das Ziel mit der hoechsten Bewertung wird gewaehlt
  170.           |
  171.    3          | "Zuerst auf den Schwaechsten"
  172.           | Das Ziel mit der niedersten Bewertung wird gewaehlt
  173.           |
  174.    4          | "pseudo-intelligent mit Selbsterhaltung"
  175.           | wie 1, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
  176.           | dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
  177.           |
  178.    5          | "Zuerst auf den Gefaehrlichsten mit Selbsterhaltung"
  179.           | wie 2, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
  180.           | dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
  181.           |
  182.    6          | "Zuerst auf den Schwaechsten mit Selbsterhaltung"
  183.           | wie 3, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
  184.           | dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
  185.           |
  186.  
  187.  
  188.  
  189. Freundverhalten
  190. ---------------
  191.  
  192. Dieses Verhalten legt fest, welchen der auf seiner Seite kaempfenden
  193. Charaktere er als Ziel von Zaubern auswaehlt.
  194.  
  195.  
  196.  Verhaltensnr.| Wirkung
  197.  -------------+------------------------------------------
  198.    0          | "einfallslos und dumm"
  199.           | Das erste, gueltige Ziel wird gewaehlt
  200.           |
  201.    1          | "pseudo-intelligent"
  202.           | Das am naheliegendste Ziel wird gewaehlt
  203.           |
  204.    2          | "Hilf dem Staerksten"
  205.           | Das Ziel mit der hoechsten Bewertung wird gewaehlt
  206.           |
  207.    3          | "Hilf dem Schwaechsten"
  208.           | Das Ziel mit der niedersten Bewertung wird gewaehlt
  209.  
  210.  
  211.